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Dies ist die erste Aufgabe, bei der ihr es etwas vorsichtiger vorgehen müsst. Zuerst fahrt ihr mit eurem Wagen zu Shep. Rechts neben ihm findet ihr den Eingang zu den Arid Hills, wo sich die vier Teile des Scharfschützengewehrs befinden. Diese sind alle in einem Lager versteckt. Das Problem ist bloß, dort unbeschadet anzukommen.

Stockt links auf jeden Fall eure Granaten auf, die ihr benötigen werdet. Spaziert durch das große Rohr und ihr erblickt ein paar Skags. Die erste Welle sollte mit einer Schrotflinte kein Problem sein. Danach kommen leider noch ein paar größere Brocken hinzu. Hier dürft ihr ruhig eure Granaten verheizen. Wenn ihr kurz vor dem Aus steht, lauft schnell zurück zum Eingang und holt euch ein paar Medikits und neue Granaten. Nach diesen Skags warten noch ein paar mehr auf dem Hügel rechts von euch. Hier bekommt ihr es auch das erste Mal mit einem grünen Monster zu tun, das alle paar Sekunden einen Kotzstrahl auf euch richtet. Passt auf, da diese Attacke euch sofort den Schild beschädigt.

Wäre auch dieses Hindernis überwunden, könnt ihr den Weg fortsetzen. Jedoch schon die nächste Kurve birgt neue Gefahren. Vor euch stehen auf dem Geländer zwei Scharfschützen und rechts warten einige Psychopathen, um euch ordentlich aufzumischen. Schießt rechts sofort auf die Fässer, um den Gesellen ordentlich Schaden zu zufügen. Lauft bei niedrigem Schild wieder zurück um den Hügel, da die Psychopathen euch selten folgen. Und selbst dann nur unbedingt zügig. Benutzt ein Sturmgewehr und zielt auf den Kopf. Solange ihr euch bei Gefahr zurückzieht, kann euch nichts passieren.

Nun geht es vor euch durch das große Tor in eine kleine Siedlung, die zunächst verlassenen zu sein scheint. Doch der Frieden täuscht, da aus dem Haus hinten links einige Feinde herausgestürmt kommen. Hockt euch gewohnt auf dem Boden und geht in Deckung. Die Gegner erscheinen in mehreren Trupps. Sobald mehr als zwei Feinde zusammen stehen, werft eine Granate. Auch hier gilt wieder die Wegrennen-Taktik, falls Probleme auftreten.

Es ist auch fast geschafft. Nur noch ein Kampf trennt euch von den gesuchten Objekten. Wandert rechts den Pfad entlang und ihr bekommt es wieder mit Psychopathen zu tun. Es gelten die gleichen Taktiken. Bleibt ständig in Deckung. Benutzt eure Granaten und setzt das Sturmgewehr ein. Habt ihr den kompletten Bereich gesäubert, kehrt zum Eingang der zuletzt erreichten Siedlung zurück.

Lauft geradeaus und dreht euch leicht nach links. An der Felswand führt ein schmaler Weg nach oben. Rechts an dem Zaun findet ihr zwischen dem Müll das erste Teil. Die Bauteile für die Waffe leuchten alle leicht grün. So könnt ihr sie einfacher erkennen. Schleicht weiter nach oben und dreht euch dann nach rechts auf die Plattform. Ihr seht eine Hütte sowie einige Kisten direkt links daneben. Mit diesen gelangt ihr auf das Dach und könnt neben ein paar Scheinchen auch rechts auf dem Tisch das zweite Objekt abstauben.

Dreht euch um 180°, springt nach unten und biegt rechts ab. Ihr seht links auf der Seite eine offene Hütte. Hier schimmert etwas Grünes auf dem Tisch. Schnappt es euch und zieht weiter. Biegt hinter der Brücke wieder rechts ab und stattet der letzten Hütte auf der rechten Seite einen Besuch ab. Hier findet ihr das letzte Bauteil für die Waffe. Nun könnt ihr gemütlich zum schwarzen Brett marschieren. Bloß die Skags vom Anfang könnten wieder das sein, an denen ihr zur Not aber auch vorbeilaufen dürft. Kehrt zum schwarzen Brett in Fyrestone zurück, um die Aufgabe abzuschließen.

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