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Arid Badlands- Missionen

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Die Arid Badlands mit der "Stadt" Fyrestone und den umliegenden Gebieten ist die erste zugängliche Region.

Regionen, die von hier aus errreichbar sind:

TutorialBearbeiten

Frisch aus dem BusBearbeiten

Nach dem Intro folgt nicht gleich dem Claptrap, sondern geht nach links und sucht in der Nähe des Hauses, in die Hütte links neben dem Tor und unter dem Schild nach Geld und Munition. Dann erst geht ihr zum Claptrap. Folgt den Anweisungen des Claptraps. Das Tutorial ist selbsterklärend. Mit der Pistole die ihr findet, könnt ihr genau zielen. Achtung: Auch in den nachfolgenden Zonen sind noch Geld und Munition in den Ecken versteckt. Solbald in Fyrestone erreicht ist die Mission abgeschlossen.

Der Doktor ist daBearbeiten

Eine weitere einfache Mission. Trotzdem solltet ihr euch vorher in der Umgebung nach Geld und Munition umschauen. Um auf den Wasserturm mit der Munitionskiste zu kommen, springt auf den großen Stein, von dort aus auf das Dach und lauft über das Brett. Dann betätigt einfach den Schalter neben dem Claptrap und sprecht mit Zed.

Skags am TorBearbeiten

Als nächstes müssst ihr euch beweisen, in dem ihr fünf Skags tötet. Folgt also dem Claptrap. Der wird aber ziemlich bald von den Banditen angeschossen. Lauft also nach der Diagnose zurück und nehmt das Reperaturkit vom Tisch. Nach dem er repariert wurde, öffnet der Claptrap das Tor und ihr könnt euch die Skags vornehmen. Bleibt einfach auf der Straße stehen und nemt sie euch einen nach dem anderen vor. Sollte einer zu nahe kommen und euch anspringen, versucht ihm ins Maul zu schießen. Wenn die fünf tot sind, lauft zurück zu Zed und liefert den Quest ab.

ReparaturbedürftigBearbeiten

Nun wird euch der Kauf eines Schilds nahegelegt. Da der Automat dafür aber kaputt ist, werdet ihr ihn wohl reparieren müssen. Das passende Ersatzteil findet sich außerhalb der Stadt links am Ende der Straße. Dummerweise werdet ihr dort von Skags erwartet. Diese sollten jedoch kein ernstes Problem darstellen, wenn ihr euch rückwärts von ihnen wegbewegt. Wenn die Skags tot sind (oder auch schon davor) sammelt das grün leuchtende Ersatzteil ein, lauft zurück zu Zed, baut es ein. Kauft euch jetzt einen Schild. Wenn beim "Angebot des Tages" ein Schild ist, den ihr euch leisten könnt, nehmt den. Jetzt noch Zed ansprechen und fertig.

Nine-ToesBearbeiten

Nine-Toes' Blick trübenBearbeiten

Jetzt, wo ihr vernünftige Ausrüstung habt, werdet ihr von Zed in die Offensive geschickt. Ihr sold ein kleines Banditenlager ausräuchern. Lauft aus der Stadt, an der Werkstadt vorbei, und erledigt die Skags, die im Weg sind. Im Lager angekommen, erwarten euch zahlreiche Banditen. nehmt euch einen nach dem anderen vor. Zielt auf den Kopf, denn ihr habt nicht unendlich Munition. Wenn ihr nicht zu schnell vorrückt, werdet ihr auch nicht überwältigt. Es kommen mehr als acht Gegner, aber es lohnt sich, alle zu erledigen, das sie Erfahrungspunkte bringen und eventuell Waffen fallen lassen. Lauft zurück zu Zed und holt euch eure Belohnung.

Nine-Toes: Treffen mit T.K. Baha / T. K.'s VorräteBearbeiten

Jetzt habt ihr also Nine Toes' Spähposten ausgeschaltet und es wird Zeit, ihn sich persönlich vorzunehmen. Um zu erfahren wo er sich rumtreibt, müsst ihr aber erst mit T. K. Baha sprechen. Folgt also der Markierung auf der Karte und "unterhaltet" euch mit ihm. Bevor er euch hilft, müsst ihr aber sein Essen zurückholen, das von den Skags geklaut wurde (Naja. Wenn's was hilft...). Lauft also in Richtung der Zielmarkierung und nehmt euch die Skags vor. Achtung: in dem Schuppen links sitzt ein Skag, der einen böse überraschen kann. Die weiteren Skags sollten kein Problem darstellen. Wenn ihr alle Essensportionen habt, lauft zurück zu T. K. und gebt den Quest ab.

Hast du Granaten?Bearbeiten

Bevor man euch in den Kampf lässt, müsst ihr Granaten kaufen. Lauft also zurück nach Fyrestone und kauft im jetzt zugänglichen Laden Granaten. Glecihzeitig könnt ihr auch nicht benötigte Waffen verkaufen und euch, wenn das Geld es hergibt, mit Waffen und Munition eindecken. Lauft zurück zu T. K. um zu erfahren, was als nächstes passiert.

Nine-Toes: Leg ihn um! / Es wird eingesacktBearbeiten

Ihr werdet nach Skag Gully geschickt. Lauft in Richtung der Zielmarkierung. Die Skags rechts könnt ihr töten oder umlaufen. Folgt weiter dem Weg in die Schlucht. Schaltet die Skags auf dem Weg aus und Sprengt das Tor auf. Betretet dann Skag Gully.

Dort angekommen habt ihr nochmal die Möglichkeit, euch mit Munition einzudecken. Folgt weiter dem Weg, schaut bei Bedarf auf die Karte. Ihr solltet in dem Grab die Pistole "Lady Finger" finden. Rüstet sie aus, wenn es sinnvol ist. Die Psychopaten, denen ihr begegnet, solltet ihr nicht zu nahe kommen, ihr Angriff ist ziemlich stark. Solbald ihr die Höhle betretet, findet ihr noch zwei Verkaufsautomaten. Entledigt euch dort eures Schrotts. Auch den "Lady Finger" müsst ihr nicht behalten, wenn er euch nichts bringt. Nach einigen weiteren Banditen folgt der erste Boss, Nine-Toes.

In seinen kleine Arena wartet er mit zwei starken Skags als Verstärkung. Auch er hat einen effektive Angriff. Um den Skags zu entkommen, macht es Sinn, auf die Tribünen zu springen. Trotzdem solltet ihr immer in Bewegung bleiben, um seinen Kugeln auszuweichen und gleichzeitig immer auf ihn feuern. Danach solltet ihr auch mit seinen Skags fertig werden.

Nine Toes trägt den "Clipper" bei sich, eine Waffe mit starken Feuer- und Nahkampfschaden. Auf seiner Bühne findet ihr eine rote Waffenkiste und oben rechts auf der Tribüne noch eine graue. Lauft dann zurück zu T. K. Baha und gebt den Quest ab. Da der aber nicht zahlen will, schickt er euch zu Zed. Lauft also auch dahin und holt euch eure Belohnung, den dritten Waffenslot.

Catch-A-RideBearbeiten

JobsucheBearbeiten

Ihr werdet von Zed zum jetzt aktiven schwarzen Brett geschickt. Dort findet ihr zwei weitere Missionen, "T.K. hat mehr Arbeit" und "Catch-A-Ride". Glückwunsch! ihr habt so eben Nebenquests freigeschaltet.

Catch-A-RideBearbeiten

Wir kümmern uns aber erstmal um den Hauptquest. Ihr werdet von Scooter zu der Garage geschickt, an der ihr immer vorberigelaufen seid. Dort müsst ihr das Diagnoseprogramm durchlaufen lassen. Der Station fehlt ein wichtiges Teil, das von Bone Head geklaut wurde. Bone Head ist aber zu diesem Zeitpunkt mit Level 10 noch ziemlich übermächtig. Es wird also Zeit, Nebenquests zu machen (siehe Jobsuche).

Bone Head der DiebBearbeiten

Wenn ihr euch gewappnet fühlt, Bone Head entgegenzutreten (ihr solltet nun auch Level 10 sein), lauft von der Catch-A-Ride- Station aus ein Stück nach Nordwesten, immer dahin, wo die Banditen herkommen. Dann dürftet ihr auf Bone Head treffen, der euch mit einem ziemlich starken SMG zusetzt. Wendet euch aber erstmal seinen Anhängern zu, die sonst ziemlich nervig werden. Wenn ihr sie erledigt habt, wendet euch ihm zu. Ist auch er tot, nehmt seine Waffe und öffnet die Kiste bei der Hütte hinten rechts. Dort befindet sich neben etwas Geld auch das gesuchte Ersatzteil. Lauft zurück und baut es ein.

SledgeBearbeiten

Sledge: Die "Piss-Wash"-Hürde / Rückkehr zu ZedBearbeiten

Ihr erfahrt, das Sledge die Straße nach Dahl Headlands, und damit der nächsten Stadt New Haven verbarrikadiert hat. Zum Glück gibt es eine Möglichkeit, die Sperre zu umgehen. Dafür holt ihr euch ein Auto, steigt ein, fahrt nach links (Achtung: die Steuerung ist sehr gewöhnungsbedürftig), an T. K.'s Hütte vorbei und auf die große Rampe zu. Setzt beim Absprung den Boost ein. Macht dann eine Kehrtwende und fahrt wieder in Richtung Fyrestone. Dann werdet ihr ein Paar Banditen begegnen, die ihr erschießen oder überfahren könnt. Betätigt dann den Schalter und fahrt durch das nun offene Tor zurück nach Fyrestone. Zed wird euch entsprechend belohnen.

Sledge: Treffen mit ShepBearbeiten

Glückwunsch! Jetzt ist auch der gefährliche Rest der Arid Badlands zugänglich. Dort findet ihr auch euren neuen Ansprechpartner in Sachen Sledge, Shep Sanders. Ihr findet ihn, wenn ihr der Straße folgt, bei der ersten scharfen Kurve.

Sledge: Der MinenschlüsselBearbeiten

Shep erzählt euch, dass Sledge sich in der Headstone Mine aufhält. Der Schlüssel dazu liegt angeblich bei der Zephyr Substation, einem Windpark im Süden der Arid Badlands. Um dort hin zu gelangen, folgt ihr weiter der Straße, aber nur bis zu der Rechtskurve, dort fahrt ihr dann einfach weiter geradeaus. Es erwarten euch dort zahlreiche Banditen und, etwas abseits, Skags. Auf dem Dach der Hütte ist eine rote Waffenkiste. Klettert dafür neben dem Eingang auf den Tank. Springt dann durch das Loch in der Decke ind die Hütte. Auf dem Tisch findet ihr aber statt des erwarteten Schlüssels nur eine Notiz, der ihr entnehmen könnt, dass Sledge den Schlüssel jetzt verwahrt.

Sledge: Zum Safe HouseBearbeiten

Glücklicherweise bewahrt Sledge den Schlüssel nicht selbst auf. Er befindet sich in seinem Bunker in den Arid Hills. Dorthin gelangt ihr über den Übergang in der Nähe von Shep Sanders Unterstand. Vorher solltet ihr aber mindestens Lvl.13 sein. Euch erwarten ein ganzer Haufen Skags und Banditen, auch einige Rakks sollten dabei sein. Haltet euch rechts und erledigt die Banditen im nordöstlichen Lager. Lauft weiter nach Nordosten. Über dem Eingang zum Safehouse ist eine rote Waffenkiste. Betretet das Safe House.

Das Safe House selbst erinnert an einen Bunker. Kämpft euch durch die Banditen und Psychos (Achtung: Schwer!). Nun begegnet ihr einem weiteren Boss. Es ist ein riesiger Psycho, der euch massiv mit Granaten eindeckt und von einigen Mini-Psychos begleitet wird (Strategie). Ist er erledigt, vornehmlich mit Brandwaffen, Betätigt ihr den Schalter, der von der Decke hängt. Jetzt nur noch den "Schlüsselbund" einsammeln und ganz zurücklaufen bis zum Mineneingang, der sich südwestlich von Shep Sanders befindet. Dort könnt ihr das Tor mit dem Schlüssel öffnen. Die Mine ist aber ein ziemlich schweres Gebiet, ihr solltet also vorher noch ein paar Nebenquests machen.

Sledge: Schlacht um die BadlandsBearbeiten

Die Mine ist ein ziemlich großes Gebiet. Nach den ersten paar Gegnern kommt ihr zu einem Tor. Lauft die Treppe hoch und betätigt den Schalter, um das Tor zu öffnen. Jetzt könnt ihr euch aussuchen ob ihr oben oder unten weitermachen wollt. Unten sind eineige Psychos, aber kaum Beute. Oben gibt es deutlich mehr Deckung, einige Banditen und auch einiges an Beute. in jedem Fall kommt ihr dann in ein großes Areal mit viel Deckung. Die braucht ihr auch, denn am Ende des Areals ist ein Mulciber- Geschützturm. Erledigt aus der Deckung die Banditen die rumlaufen. Wenn ihr ein gutes Scharfschützengewehr habt, schaltet den Schützen des Geschützes aus. Wenn nicht, sprintet hoch und schaltet ihn aus. Ihr könt auch das Geschütz zerstören, aber das dauert beinahe ewig. Wenn ihr auf der Geschützplatform seid, kommen von unten nochmal ein paar Gegner. Geht dann weiter nach oben. Links sind mehrere Schläger, die könnt ihr aber getrost ignorieren. Lauft nach rechts. In der kleinen Höhle erwarten euch drei Banditen. Schaltet auch die nächsten Banditen und Psychos aus und lauft über die große Ebene. Geht in den großen Schuppen von dort aus könnt ihr relativ sicher die Banditen auf der unteren Ebene ausschalten. Einige kommen aber auch hochgelaufen. Geht auf die erhöhte Schiene. von dort aus lauft ihr weiter und tötet alle nachfolgenden Banditen, da euch die Psychos ja nicht angreifen können. Wenn ihr im Außenbereich fertig seid, geht in das Gebäude und nehmt den Fahrstuhl. Ihr habt jetzt nochmal die Möglichkeit, euch auszurüsten. Stellt sicher, dass ihr eine gute Schockwaffe habt. Shotguns (außer mit Schock) sind gegen Sledge ineffizient, da sie wie er nur aus der Nähe ernsthaften Schaden anrichten können. Waffen mit hoher Feuerrate und Schaden (Combat Rifles, SMGs) sind hier besonders hilfreich. Lauft über die "Brücke" und öffnet das Tor. Nehmt schonmal eure Schockwaffe in die Hand. Eröffnet sofort das Feuer. Sein Schild sollte mit Schockschaden relativ schnell aufgebraucht sein. Deckt ihn permanent mit Feuer ein und bewegt euch Rückwärts. Dauerfeuer auf den Kopf sollte ihn von effizienten Sprints abhalten.

Ist auch er erledigt, verlasst die Mine durch den nun erscheinenden Ausgang. Das erspart euch den langen Rückweg. Wenn ihr Pech habt, sind schon wieder neue Gegner da. Soblad ihr den Quest bei Zed abgeliefert habt, könnt ihr die Arid Badlands verlassen.

Abreise aus FyrestoneBearbeiten

Fahrt also die Straße bis zum Ende und sprecht mit dem Claptrap. Nachdem er das Tor aktiviert hat, reist ihr in die Dahl Headlands. Sprech dort mit Ernest Whitting um den Quest abzuschließen.

Weiter mit: Dahl Headlands- Missionen

Archangel 13:59, 31. Okt. 2010 (UTC)

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